© 2016 by Zevenbergen

Uitgever: Asmodee, Libellud

Designer(s): Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko

Jaar: 2015

Spelers: 2 - 7

Speelduur: 45 min

Categorie: Acting, Co-operation, Hand Management, Pattern recognition

Reviewer: Sann Zevenbergen

Hertogdom Warwick, Schotland 1922. Het is een koude nacht, de wind huilt en de regen klettert op het dak van het oude landhuis. Conrad Mc Dowell zit achter zijn bureau in de studeerkamer. In het licht van een wakkerende kaars schrijft hij naar Professor Alphonse de Belcour met het verzoek om een groep paranormaal begaafde vrienden naar het landgoed te sturen. Al nachten kan de baron niet slapen omdat een geest hem maar niet met rust wil laten. Het lijkt er niet op dat de geest hem kwaad wil doen, maar hem eerder iets wil vertellen. Aangezien geesten vaak gevangen zitten tussen deze wereld en de volgende omdat hen iets ernstigs aangedaan is, wil de baron de geest proberen te helpen. Om dat te doen moet de baron begrijpen wat de geest wil vertellen. Binnenkort is het Samhain (Halloween), de beste dag om een seance te houden, aangezien deze spirituele dag een langere periode geeft voor het mogelijk spreken met de doden. Zodra de mediums aangekomen zijn, is er 7 uur de tijd om contact te maken met de geest en hem te helpen de overstap te maken naar de volgende wereld en zo rust te kunnen vinden in zijn/ haar overlijden. De baron heeft een idee wat er met de geest is gebeurt omdat hij vele krantenknipsels heeft verzameld die vertellen wat er allemaal gebeurde in het landgoed dat hij heeft mogen erven van zijn grootvader. Echter wie de dader is van hetgeen er gebeurd is op het landgoed zal de seance moeten onthullen.

Doel van het spel:

De spelers moeten gezamenlijk het mysterie oplossen van de dood van de geest die rondwaart in het landhuis. Één speler speelt de geest en de andere spelers spelen de mediums.

 

Spelverloop:

Het spel wordt gespeeld in twee fasen:

  • Fase 1, reconstructie van de gebeurtenissen

  • Fase 2, bekendmaken van de dader

 

Fase 1 - reconstructie van de gebeurtenissen:

In deze fase proberen de mediums de verdachte personages te identificeren en te bepalen waar de misdaad gepleegd werd en wat het moordwapen was. Hiervoor wordt op de tafel een aantal kaarten neergelegd afhankelijk van het aantal spelers. Allereerst zien we verschillende verdachten, daarna een aantal locaties en tot slot mogelijke moordwapens. Tussen deze posities in liggen vooruitgangsborden die aangeven hoe ver de mediums zijn in het ontrafelen van het mysterie.

 

Voor de reconstructie van de gebeurtenissen volgen we twee stappen:

  • Stap 1 - Interpretatie van het visioen.

  • Stap 2 - Openbaring van de geest.

 

Stap 1 - interpretatie van het visioen:

De geest speler heeft voor elke speler een persoon, locatie en wapen toegewezen gekregen (willekeurig). Achter het scherm kan de geest zien welke combinaties bij welke speler horen. De geest geeft nu aan elke medium een visioen. Dit wordt op de volgende manier gedaan:

  1. Kies een medium en geef hem/ haar één of meerdere visioenkaarten met de afbeelding naar boven (de geest begint met 7 visioenkaarten).

  2. De geestfiche wordt bij de medium gelegd achter het speelbord om de geest te herinneren dat hij/ zij dit medium al kaarten heeft gegeven.

  3. De geest vult nu zijn/ haar hand weer aan tot hij/ zij 7 nieuwe visioenkaarten heeft.

  4. Kies nu een nieuw medium totdat alle mediums kaarten hebben.

Wanneer de geest de kaarten aan de mediums heeft gegeven kunnen de mediums met elkaar bespreken wie ze denken dat de geest bedoeld met de visioenkaarten (hier kan eventueel een zandloper voor worden gebruikt om te voorkomen dat het te lang duurt). Iedereen mag elkaar dus helpen. De kaarten kunnen vrij geïnterpreteerd worden.

 

De intuïtie-fiches (de gekleurde bollen) worden nu door de mediums op de kaarten gelegd waarvan zij denken dat de geest deze bedoelde (1e ronde de persoon, 2e ronde de lokatie en de derde ronde het wapen). 

 

De geest heeft een aantal kraaien (afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van het spel) die zij kan inzetten om alle kaarten uit het hand af te leggen om vervolgens 7 nieuwe kaarten te trekken van de stapel. 

 

Verder komt het spel met helderziendheid-fiches. Deze kunnen worden ingezet om vooruit te komen op het helderziendheid-spoor. Dit spoor is later in het spel weer handig om meer aanwijzingen te krijgen in de eindronde. Deze fiches hebben een groen vinkje en een rood kruis. Je kunt ze inzetten om aan te geven dat je het met jezelf of een ander medium wel/ niet eens bent. Heb je het goed? Dan ga je evenveel plekken vooruit op het helderziendheid-spoor als je goed had. Wanneer de fiches gebruikt zijn komen ze bij de klok te liggen om aan te geven dat ze gebruikt zijn.

Stap 2 - Openbaring van de geest:

De geest laat nu aan elk medium weten of zij goed of verkeerd geraden hebben. Indien het medium correct was, wordt de kaart door het medium gepakt in in zijn/ haar hoes geschoven zodat er uiteindelijk in de hoes een persoon, lokatie en wapen komt te zitten. De intuïtie-fiche verplaatst naar de volgende positie en de visioenkaarten worden opzij gelegd. Alle mediums die een helderziendheid-fiche hebben neergelegd op de correcte kaart, gaan nu een stap vooruit ophef helderziendheid-spoor. Ook de geest draait de overeenkomstige kaart achter zijn/ haar scherm om, om aan te geven dat deze juist geraden is.

 

Wanneer het medium incorrect was, dan behoud hij/ zij de kaarten en worden deze de volgende ronde aangevuld met extra kaarten door de geest. Deze speler moet de volgende beurt dus weer deze persoon/ lokatie/ wapen raden en verplaatst dus zijn intuïtie-fiche niet. De mediums die dachten dat het medium de verkeerde kaart had aangewezen, gaan nu één stap vooruit op het helderziendheid-spoor.

 

Aan het einde van deze ronde wordt de klok een uur vooruit gezet en kan dus gezien worden als een soort rondeteller, met een maximum van 7 ronden.

 

  • Wanneer één van de mediums aan het einde van ronde 7 nog geen persoon/ lokatie/ wapen heeft gevonden, dan hebben alle spelers verloren.

  • Wanneer elke spelere een combinatie van persoon/ lokatie/ wapen heeft, gaan we naar het einde van het spel, het bekendmaken van de dader.

Fase 2 - Bekendmaken van de dader:

De identiteit van de dader wordt in drie stappen bekendgemaakt:

  1. Line-up van de verdachten

  2. Gedeeld visioen

  3. Stemming

 

  1. De inhoud van de hoesjes worden nu op tafel gelegd. We zien nu evenveel combinaties van persoon/ lokatie/ wapen (dadergroep) als er mediums in het spel zijn.

  2. De geest pakt een visioenkaart dat overeenkomt met het persoon, een visioenkaart dat overeenkomt met de lokatie en een visioenkaart dat overeenkomt met het wapen. De drie kaarten worden geschud en met de afbeelding naar beneden in het midden van de tafel gelegd.

  3. Tijdens de stemming mogen de mediums niet met elkaar communiceren. Afhankelijk van het helderziendheid-spoor krijgen de mediums 1, 2 of 3 visioenkaarten te zien. Aan de andere zijde van de intuïtie-fiches staan nummers. Deze nummers kunnen nu gebruikt worden om daar in het geheim een dadergroep mee aan te geven. De dadergroep met de meeste intuïtie-fiches geeft aan welke dadergroep gekozen is door de mediums. Bij gelijkstand wordt er gekeken naar de speler die de meeste vooruitgang had geboekt bij het helderziendheid-spoor.

 

Einde van het spel:

Wanneer de spelers de juiste dadergroep hebben aangewezen zijn zij de winnaars van het spel en heeft de geest eindelijk eeuwige rust. Zo niet, dan verliezen alle spelers.

Conclusie:

Mysterium is een uniek spel, dat qua regels niet moeilijk is om te spelen en om uit te leggen. Wat het spel lastig maakt is dat het zeer interpretatie-gevoelig is. Wat voor de geest als een duidelijke aanwijzing gezien kan worden, kan voor de mediums totaal onduidelijk zijn. En dit is nu net wat het spel zo leuk maakt. Bedoelde de geest de vormen op de kaart? Of misschien gaat het wel juist om die bepaalde kleur, die ook in de lokatie duidelijk naar voren komt? En denk je net de juiste persoon bij het visioen te hebben, dan komt een andere speler weer met een idee wat ook logisch zou kunnen zijn en dus begin je weer te twijfelen. De visioenkaarten zijn dusdanig vaag gehouden, dat je er alle kanten mee op kunt.

 

Het grote scherm van de geest is een mooie toevoeging aan het spel. Het zorgt ervoor dat voor de geest alles achter het scherm overzichtelijk en duidelijk is en zorgt er meteen voor dat de kaarten geheim blijven. Tevens lijkt dat je als de medium speler echt in de hal van een groot statig landhuis bent beland en zet daarmee dus erg goed een bepaalde sfeer neer. Ik zie mezelf dit spel al spelen met gedimde lichten en een flakkerende kaars…

 

Het spel ziet er fantastisch uit. De illustraties zijn erg mooi gedaan en de onderdelen van het spel zijn werkelijk prachtig. De kaarten zijn lekker groot en kleurrijk, alhoewel soms een beetje donker. De intuïtie-fiches zijn leuke doorzichtige toekomstbollen die je ook ziet bij zigeuner-waarzeggers en hebben leuke transparante kleuren. De klok is een leuke manier om de ronden aan te geven en past goed in de sfeer die het spel wil zetten. Enig puntje van nadeel is dat de helderziendheid markers wel erg klein zijn en makkelijk kwijt kunnen raken. Een oplossing heb ik er niet echt voor omdat het helderziendheid-spoor dan erg groot zou moeten worden. Verder hadden de regels wat mij betreft een samenvatting op de achterzijde van het regelboek mogen hebben. de regels zijn niet heel lastig, maar het bladeren door het regelboek kost toch altijd meer tijd tijdens het spelen van het spel.

 

Alles bij elkaar genomen is Mysterium gewoon een erg leuk spel dat door zijn coöperatieve karakter erg goed te spelen is in familieverband en met mensen die niet gewend zijn aan het spelen van bordspellen. Het is een spel als geen ander en daarom kan ik ook enkel maar zeggen dat het een leuke en erg mooie aanvulling is van je collectie met bordspellen.

Meer weergeven